いろは雑記

使い方のメモ。 DAZ Studioなどなど。

Renderosityにて、
Genesisの、主に下半身の関節の曲がり方を美しく修正してくれるモーフセットを買ってみました。

Thumb95422お尻と太腿を修正するIdeal Beauty: Hip for Genesis

Thumb94487膝の屈伸を修正するIdeal Beauty: Legs for Genesis

Thumb93598足と足首を美しく見せるIdeal Beauty: Feet perfect Shapes and Fixes for Genesis

全部セットで買うと30%オフというので、お値段もお手ごろだしまとめて購入しました。

[追記] 2013/06/13********************
RenderosityからDAZへ販売が移りました。
「Ideal Beauty: Legs for Genesis」は「Ideal Beauty Shapes: Knees and Elbows for Genesis」、
「Ideal Beauty: Feet perfect Shapes and Fixes for Genesis」は「Ideal Beauty Shapes: Feet for Genesis」として、数多くの女性Shapeに対応して再リリースされています。
Ideal Beauty: Hip for GenesisがDAZに移るのも時間の問題でしょう。
Renderosityでアップデート対応はされないので要注意です。
DAZ版ではお値段もアップしています。
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Genesisの関節は、従来のフィギュアに比べると格段に向上していますが、
全開で曲げた時は、やはり気になる部分が出てきます。
どんなモーフなのかは、プロモ画像のBeforeAfterが非常にわかりやすいです。

女性フィギュア対応とありますが、一応M5でも使えます。
V4にはFix系モーフが山とリリースされていますが、M4はほとんどなかったので、
こういうときは、男女共用フィギュアのメリットだなと思います。

非サポートのM5で使用してみます。
20120919-1
△通常の状態(Before)
20120919-2
△Hip、Legs、Feet、各Fixをオンにしたもの(After)

なかなかの修正具合ではないでしょうか。自然な形になっていると思います。

また、えろてぃっくなポーズを作るとき、その威力を発揮するかもしれません。
20120919-3
△デフォルト
20120919-4
△Fixオン

男性フィギュア非対応(とは書いていないけれど)だけあって
M5では残念になってしまうケースもあります。
V5
△Victoria5だと綺麗ですが
M5
△Michael5では右脚の付け根のあたりが残念なことに…

気軽にオンオフでき、修正の度合いも調節できるので
ポーズによって使い分けるのがいいと思います。


最後に簡単に導入方法を書いておきます。
レンダロはDAZ公式と違いインストーラではなくzipの圧縮ファイルなので、
解凍してDSのライブラリのあるフォルダにドラッグしてコピーします。
Genesisを読み込むとShapeタブのHipやLegsの項目に
Ideal Beautyという項目ができています。
各Fixパラメーターを1にすると、修正が有効になります。
(なぜかHipのみ%表記だったので100になります。)
有効にしておけば、あとは関節の角度に応じて自動でFixしてくれます。

補足というか、注意のメモです。
早めに発見できればよかったのに、
全ての衣服が作成終わり、マテリアルもサムネイルも終わり
Poserでの最後の最終確認で気が付きました。
完成までに何度もPoserでチェックをしていたのに、
そのときは何ともなかったのです。
何のいたずらか、最後になって不具合発動。
でも気が付いてよかった。
DS4でcr2衣服を作る奇特な人間は、
もう私くらいしかいないだろうなぁ…。


■モーフ組み込みの注意
モーフの挙動がPoserでおかしい。
モーフを動かすと、パーツの境界が出てしまう。
DS4
△DSでモーフを動かす。問題ない。

Poser
△Poserで動かす。パーツ間の境界ができる。
この場合の境界は、股間周辺と太腿のあたり。

今まで問題なかった過去に作成した上着も、
モーフ追加のためにcr2に上書きしたら、同じ現象が起きるようになった。
最近作成したネックレスは問題ない。
Exportを何度も繰り返すうちにおかしくなったのだろうか…。
それとも、外部のエディタで上書きするときに問題が起きたのか…。
DSでExportをし直してみても改善しない。

エディタでcr2内を見ても、記述の誤りは見られない。
デルタ情報がおかしいのだろう。
見ると、JCMもFBMもその他のモーフもすべて挙動がおかしくなっている。

DSでは問題ないので、パラメータを1にした状態で
HexagonBridgeを通してモーフを上書きしてみたら
Poserで正常に動作するようになった。
膨大の数のモーフを一つずつ上書き修正する作業は骨が折れるが、
Poserでの組み込み直しの面倒さに比べれば全然楽だと思って頑張ろう。
原因が分からないと、また同じ轍を踏みそうである…。要研究。

DSでは非表示設定のパラメーターでも、
Parameterタブのオプションで"Show Hidden Properties"にチェックを入れれば
表示して確認することができるが、
Poserではできない(少なくともPoser7J以前ではできない)

Dimension 3DさんのPoserPythonスクリプト、
「UnHide Dials」で表示させることができる。
12 Free Poser Python Scriptsというセットの中に入っているが
単品でダウンロードもさせていただける。


追記1:
大丈夫だと思っていた、過去DS3の頃に作成した上着は、
どうやら元からPoserではおかしかったようだ…。
昔のデータをPoserで読み込んでみると、同じ現象がおきていた…。
また、最近作成したネックレスも、よく見ると同じ現象が発生していた。

追記2:
例えば全10個のPoserで異常なモーフがあったとして
1~5をHexagonBridgeで上書き修正
→ Poserで1~5は正常、6~10はまだ異常、
一度終了させて翌日に続いて6~10をHexagonBridgeで上書き修正 
→ Poserで1~5が異常化、6~10は正常化
ということになり、修正したものが再び異常化した。
その間に外部エディタでの上書きはしていないので、
DSでのcr2読み込み時にデルタ情報が書き換わる…?
DSで修正するなら、ロード状態のまま1~10まで全て一気に修正する必要がある。
一度でも再ロードしてしまうと……おかしくなるっぽい。

前回は可動部分が柔らかくなる形状のボーンの追加手順でした。
今回は可動部分が硬質で形状を変形させたくない場合のボーンの追加手順のメモです。

■ボーンの追加<FigureSetup>・その2

no title
赤い部分がフィギュアと連動させる通常パーツ(neckとchest)、
青(Ring)と黄(Plate)が独立して可動するパーツとする。

1. FigureSetupに対称フィギュアを読み込み、ボーンを追加する。
 → ボーン追加の手順はcr2衣服作成手順5参照。
1

パーツ同士の頂点は離れているので、Weldの指定はしない。
(指定すると、分離したパーツ間の頂点が結合する)

追記:
DSでは頂点が繋がっていない場合、Weldを指定しなくても問題ないが、
Poserでは必要のようだ。
指定しないと、着用させたときにパーツが分離どころか変な所へ移動してしまった…。
20120919
△DSでは問題なかったが、Poserで読み込むと悲惨なことに…。
FigureSetupで再設定をする。再セットアップしてもモーフは維持される。

2. 追加したボーンを選択し(複数選択可)、Orderの上で右クリック>"Select Joint Parameters"。
2

全てチェックを外した状態で[Accept]。
3

セットアップの設定が済んだら、[Apply]してシーンに反映させる。

3. JointEditorでボーンの位置を調整する。
CenterPointは文字通り回転の中心となる位置である。
ボーンの角度は、End Pointを移動させて右クリック>Align>Align Nodeをすると、
ボーンの先っぽがEnd Pointの位置に来て回転する。
4

4. 可動領域の設定を行う。
チェーンにぶつかって方向によってはあまり動かせないはずなので、様子をみながら現実的な数値を設定する。
5

Respect Limitsを"Yes"にして、可動領域を制限しておく。

5. 他のノードのジョイントを調整したら、cr2にエクスポートして完了。
この後は通常衣服と同様、FBM/PBMと調整用モーフの追加作業に入る。