いろは雑記

使い方のメモ。 DAZ Studioなどなど。

夕食におでんをつついているときに地震警報が鳴り、アツアツ土鍋がひっくり返ったら大惨事だわと悩んでいるうちに治まりました。幸い被害はないですが、雪に地震にもうお腹いっぱいですね。

相変わらずUberSurfaceシェーダー(以下USS)のSSSが効かないので、先日配布された5ドルバウチャーでウィッシュリストにてセール待ちしていた上位版、UberSurface2 Layered Shader for DAZ Studio(以下USS2)を買いました。このシェーダーを適用すると、一つのサーフェイスにレイヤーが二つ持てて、マテリアルを重ねることができるようになります。例えば、タトゥー入れたり、日焼けあと入れたり、汚したり濡らしたり、が元のテクスチャを弄らなくても手軽に出来るようになります。DS4A以上に付属のMulti-Layered Image Editorでも可能ですが、こちらはいちいちdsi形式に保存しないとならないので、ちょっと面倒なのです。

USS2はUSSの上位版だけあって設定項目も増え、SSSもUSSと設定方法が少し異なりグレードアップしていました。人の肌用にプリセットも複数用意されています。しかしSSSをオンにすると、塗装前の塩ビ人形っぽさが著しくて、USS2ではこういうものかと思い何度かレンダリングしていたら、設定を弄っていないのに塩ビ化が治まりました。正常になったのかそれとも無効になったのか。どちらにせよ、やはり私のPCかグラボかがおかしいのは確実です。これ書いている途中でいきなり再起動しましたもの。システムエラーが起きたようです。

あちこち変だけれどもう疲れちゃったよ、の中途半端な今日の一枚。
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△Annyさんたちエージェント風。

AutoFitで男性用スーツを女性用に変換しました。胸が大きいとボタンが崩れるかなと思いましたが、なかなか綺麗に変換されています。女性用のかっこいいスーツが欲しいのに、探してもおせくすぃなものしか見つからなかったので、これは使えますね。

DAZ Studio 4 Advanced以上に付属するシェーダー、UberSurfaceを使うと、お手軽に髪の毛にキューティクルな天使の輪っかを作ることが出来ます。
noShader
△Before。デフォルトの状態の髪の毛

Shader
△After。UberSurfaceでヘアエステされた髪の毛

※キャラクタにはManiHoniさんのMH Anny for V4A4Genesis Generation XでGenesisに変換したものを使用させていただいています。この前田のあっちゃんのような髪の毛はPure Velvet Hairです。

<手順>
1.髪の毛を選択してから、[Surface]タブで該当する髪の毛のサーフェイスを全て選択状態にします。
その状態のまま、[Content Library]タブから、
Shader Presets>omnifreaker>UberSurfaceの中にある!UberSurface BaseのアイコンをCtrlを押しながらダブルクリックします。
20120205-1

2.ダイアログが出るので、設定を以下のように。
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Ignoreは現在の設定を引き継いで適用します。Replaceはテクスチャなどの設定を全てリセットして適用します。Replaceにすると、またテクスチャを指定する作業からしなければならないので注意です。

3.キューティクルを施したいサーフェイスを選択し(scalpに処理は不要なので選択から外しました)、Specularの項目を設定していきます。
Anisotropic Activeが天使の輪っかを生成する項目です。まずはこれをOnにします。
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まだ試行錯誤中ですが、あとの数値はだいたいこんな↑感じで…。
光沢の強さを示すSpecular Strengthは、数値が高いほどハイライトがきつくなります。設置しているライトにもよりますが、数値は低めの方がいい感じがします。Specular Colorを暗い色にすると、Specular Strengthを低くしたときと同じような効果になります。
Glossinessは光沢の範囲です。数値が高いほど光沢度が引き締まって範囲が狭まります。低いと天使の輪が太くなりすぎて髪の毛を覆うほどになってしまうので、かなり高めに設定するのがいいと思います。
私はSpecular2も設定していますが、こちらはお好みで…。Specular1のふわっとメインのハイライトの上に、Specular2でやや細く硬いサブのハイライトが乗る様な形にしています。

UberSurfaceを適用した髪を、影ありでレンダリングすると、レンダリング時間が飛躍的に上昇します。サーフェイスの下の方にあるVisibilityの項目のRaytraceOcclusionをオフにしたり、Occlusionをオンにする場合にはOcclusion Shading Rateの数値を上げて精度を下げる等すれば、時間を短縮することが出来るようです。
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DS操作の間を開けるたびに、毎度毎度設定の加減を忘れてしまうので、備忘録です。

DS4の便利な機能に、衝突判定があります。
主に服の破れなどを補うのに使いますが、髪の毛に対しても、人体への突き刺さりを回避するのに使えて大変便利です。

下図のようなロングヘアーの場合、ポーズを取らせると立ちどころに髪の毛が突き刺さります。モーフやD-Formでの修正も結構難儀です。
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△胸に突き刺さりまくりです。

<手順>

髪の毛を被せてポーズをとらせた後の段階からスタートです。

1.髪の毛を選択状態にして、[Scene]タブのオプションからEdit>Apply Smoothing Modifier を実行します。
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2.[Parameter]タブにMesh Smoothingという項目が出来ます。
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Collision Itemのボタンを押して、衝突対称をGenesisにします。
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3.しばらく待つと、処理が終わって結果が表れます。
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手順はそれだけです。

Collision Iterationsスライダーの数値を高くするほど、計算に時間がかかるようになりますが、衝突判定の精度が上がります。

試しにデフォルトの3から20にしてみました。
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違いが判りますでしょうか。
数値が3の方は毛先の方が多少まだ突き刺さっているのに対し、20の方は綺麗に回避されています。

Smoothing Modifierを適用させてからポーズを修正する場合、いちいち衝突判定を計算して時間を取られるのが煩わしいです。そんな時は、レンダリングする直前までEnable SmoothingをOffにして置くといいです。