いろは雑記

使い方のメモ。 DAZ Studioなどなど。

DeskClocks今週のDAZフリーアイテムはお洒落な卓上時計Desk Clocksです。上品なものからモダンなものまで、スタイリッシュな時計が5つ入っています。時計の針は可動するので、好きな時刻にすることができます。こういう何げない小道具って、結構重宝します。定価$14.95と、こちらもなかなかお高め。無料期間は1/31までです。

Schwert既存のモーフでの変形はいまいち種類が少なく思い通りにいかない…、キャラクターセットも好みのキャラが売っていない…、そんな時はやはり自分で作るのが一番です。
DAZ StudioHexagonをBridgeで連携させれば、簡単な手順でオリジナルキャラを作ることができます。モデリングの知識も必要ありません。

今回は←このキャラクターを例にして作っていきます。

※DAZ Studio 4.6 Proに対応して書き直しました(2013/05/25)

<用意するもの>
6 Pro●DAZ Studio 4.6 Pro
当初は定価$429.95だったのですが…、現在無料配布中です。GenesisはDAZ Studio本体とは別に「Genesis Starter Essentials」(DAZ Studioに付属)をインストールする必要があります。
5●Hexagon 2.5
粘土を捏ねる感覚で作れる3Dモデリングソフトです。定価$149.95から$19.95に価格改定されました。インターフェイスは日本語化対応済みです。
日本公式ページは消滅していますが、WEBアーカイブから日本語マニュアルとチュートリアルが落とせます。

<あったら便利なもの>
Head Morphs●Genesis Evolution: Head Morphs
Genesisの顔をパラメータダイアルでカスタマイズするモーフセットです。あると後の美容整形が楽になります。
Genesis Head Morph Resource Kit●Genesis Head Morph Resource Kit
カスタムモーフセットのマーチャントリソースです。作成したモーフ(キャラクター)を販売・配布したい場合にはこちらを使います。
カスタムモーフに付いての詳細は『Genesisの顔や体をカスタマイズするモーフ』の記事を参考になさって下さい。



<準備>
p1Editメニュー > Preferences (もしくはキーボードのF2)を選び環境設定の画面を出します。

p2[Interface]タブBridges : Hexagon の項目で"Show Advanced Options"を選び、Acceptを押します。

これでHexagonからのモーフ読み込みに、「Morph Loader」の上位版「Morph Loader Pro」が起動するようになります。


<<作成手順>>
オリジナルキャラをモーフ作成する場合、顔と体とで分けて作られることを強くお奨めします。
とくに体の大きさ・手足の長さは弄らないほうが吉です。
今回は顔だけの整形とし、体は素のGenesisのままにしておきましょう。

《補足》表示されないタブは Windowメニュー > Panes(Tabs) から表示します。

(1) Genesisをロード。余計なポーズやモーフが入らないよう念のためZero Figureをしておきます。

1-1Parameterタブ > 右クリック (もしくはオプションボタン)からもZero Figureができます。

(2) Evolutionモーフなどのカスタムモーフがあれば、ここで出来るだけ理想に近い形になるよう調整しておくと、患者さんの負担が少なくなり後の整形手術が楽になります。D-From(マグネット)を使って変形させてもいいです。整形スキルに自信があれば特に手を付けなくてもいいです。

※Evolutionモーフなど、マーチャントリソースではないモーフを使った時点で純粋な"オリジナル"ではなくなり、キャラクターモーフの配布や販売は出来なくなるのでご注意です。

2-1カスタムモーフを導入すると、[Shaping]タブにパラメータが現れます。このダイアルを調整して整形します。

2-2D-Formerの作成はルートノードの「Genesis」を選択してから Createメニュー > New D-Former です。

(3) 変形が済んだらFileメニュー > Send to Hexagon。美容整形クリニックへ搬送します。
3-1

3-2《補足》 DAZ StudioからHEXAGON送信時にメッシュ解像度が「HighResolution」でも、自動的に「Base」に切り替わって送信されます。
Hexagon Bridgeを使わず、他のモデリングソフトで作成する場合は「Base」にする必要があります。

(4) 自動でHexagonが起動し、Genesisが表れます。

4-1Hexagonに送られた直後の画面です。

4-2[3Dナビゲーションツール]で視点を調整します。
[対称][X][ソフト選択]にチェックを入れて、[移動マニピュレーター]で動かします。ソフト選択を有効にすると、マグネットのようなスムーズな頂点の移動ができます(左図参照)。
[シェーディングドメイン]にある球のようなアイコンで、サーフェイス単位でポリゴンの表示/非表示ができます。
邪魔なまつ毛などを場合に応じて非表示にすると、作業がしやすいです。

4-3[UV&ペイント]タブにあるブラシで彫刻編集ができます。タブレットも有効です。
左図の青で囲ってある左から、
[ディスプレースメントブラシ] : サーフェイスの法線をベースに凸凹編集します。
[ソフトニング] : ポリゴンを滑らかにします。美容整形必須のシワ伸ばしツールです。
[ピンチ] : ポリゴンをつまみます。プリーツやシワを作るのに最適です。
[インフレート] : ポリゴンを膨らませます。

(5) Hexagonでの編集が終わったら、「ファイルメニュー > DAZ Studioに送信」を選択します。

5-1[ユーティリティ]タブのDAZ Studioアイコンからでも送信できます。

(6) DAZ Studioに自動で送られ、Morph Loader Proが起動します。

6
[Name] : キャラクターの名前など、モーフにつける名前を入力します。
[Property Group] : [Shaping]タブで分類されるグループを指定します。右クリックでデフォルトのグループ一覧が表示されます。新たにグループを作る場合は手動で入力します。
[Overwrite Existing] : 新規でモーフを作成する場合はデフォルトのMake Uniqueのままにします。既存のモーフに上書きする場合には右クリックからDeltas Onlyを選びます。

編集が終了したらAcceptで閉じます。

(7) [Shaping]タブEditorに、Morph Loader Proで設定したグループに作成したモーフが表示されます。

《補足》 EvolutionモーフやD-Formerを使用していたら、ここで全て消去しておきます。
Shapeモーフのリセットは、[Shaping]タブ > 右クリック(もしくはオプション)から、Zero > Zero Figure Shapeです。

7モーフ名の右端にある歯車のようなアイコンを右クリックして、Parameter Settingsを選びます。

(すでにアイコンが付いていますが、付け方は『Genesisでキャラを作る2(アイコンの作成)』をご参照下さい。)

7-2名前やグループはここからいつでも変更ができます。
パラメータの最大値・最小値、値を%表示にするかどうか、グラデーション、アイコンの指定、などなど設定していきます。デフォルトのままでも問題ありません。
ちなみにNudgeはパラメータダイアルを動かした時の数値の移動量です。
0.1にすると0.1ずつ値が上下するようになります。

設定が済んだらAcceptで閉じます。

(8) モーフを保存します。

8-1Fileメニュー > Save As > Support Asset > Morph Asset(s) を選びます。

8-2
[Asset Directory] : Genesis本体がインストールされているライブラリのパスです。
[Vendor Name] : 製作者の名前を入力します。
[Product Name] : 製品名を入力します。

[Properties] : 保存するモーフ(今回作成したキャラクター)をクリックしてチェック状態にします。
[File Options] : チェックをつけると圧縮して保存されます。ファイルサイズが小さくなりますが、テキストエディタなどで確認・編集ができなくなります。圧縮・解凍はいつでも可能です。

設定が終わったら、Acceptで保存が終了します。

9(9) キャラクターのモーフ自体は、Genesisがインストールされているライブラリの
data/DAZ 3D/Genesis/Base/Morphs/<Vendor Name>/<Product Name>/<モーフ名>.dsf
となって保存されています。
<Vendor Name>と<Product Name>は(8)で設定した名前です。


ちなみに、今回作成したキャラクターは、
顔はオリジナル、体はMichael 5Genesis Evolution: Body MorphsGenesis Evolution: MuscularityM4 Displacement Maps です。

お疲れ様でした。

『Genesisでキャラを作る2(アイコンの作成)』に続きます。


《関連記事》
EyeClosed修正モーフの作り方 : 顔をいじり過ぎると標準のEyeClose(目を閉じる)モーフでずれることがあります。それを修正するモーフの作り方です。
Hexagon Bridgeでの注意2 : 対称側にモーフをミラーリングし、左右対称のモーフを作ります。

1/15の記事で配布のメタデータにさっそく誤りがありました。
M401のメタデータにおいて、Compatibilityの設定をし忘れており、M4を選択してもM401のアイテムがSmartContentに表示されなかったと思います。修正しておきました。ダウンロードされた方がいらしたら申し訳ないです。上書き願います。

便利なSmartContentだけれども、これってディレクトリ移動すると、DSがアイテムの行方が分からず「?」ってなりますよね。アイコンは「!」ですけど、気持的には「?」。アイテムを整理のため移動させちゃったら、また一つずつ登録しなおしなのかな。この辺をもうちょっと要調査です。Genesisもポーズデータは使いやすいようにジャンル毎に仕訳たいです。