いろは雑記

使い方のメモ。 DAZ Studioなどなど。

補足というか、注意のメモです。
早めに発見できればよかったのに、
全ての衣服が作成終わり、マテリアルもサムネイルも終わり
Poserでの最後の最終確認で気が付きました。
完成までに何度もPoserでチェックをしていたのに、
そのときは何ともなかったのです。
何のいたずらか、最後になって不具合発動。
でも気が付いてよかった。
DS4でcr2衣服を作る奇特な人間は、
もう私くらいしかいないだろうなぁ…。


■モーフ組み込みの注意
モーフの挙動がPoserでおかしい。
モーフを動かすと、パーツの境界が出てしまう。
DS4
△DSでモーフを動かす。問題ない。

Poser
△Poserで動かす。パーツ間の境界ができる。
この場合の境界は、股間周辺と太腿のあたり。

今まで問題なかった過去に作成した上着も、
モーフ追加のためにcr2に上書きしたら、同じ現象が起きるようになった。
最近作成したネックレスは問題ない。
Exportを何度も繰り返すうちにおかしくなったのだろうか…。
それとも、外部のエディタで上書きするときに問題が起きたのか…。
DSでExportをし直してみても改善しない。

エディタでcr2内を見ても、記述の誤りは見られない。
デルタ情報がおかしいのだろう。
見ると、JCMもFBMもその他のモーフもすべて挙動がおかしくなっている。

DSでは問題ないので、パラメータを1にした状態で
HexagonBridgeを通してモーフを上書きしてみたら
Poserで正常に動作するようになった。
膨大の数のモーフを一つずつ上書き修正する作業は骨が折れるが、
Poserでの組み込み直しの面倒さに比べれば全然楽だと思って頑張ろう。
原因が分からないと、また同じ轍を踏みそうである…。要研究。

DSでは非表示設定のパラメーターでも、
Parameterタブのオプションで"Show Hidden Properties"にチェックを入れれば
表示して確認することができるが、
Poserではできない(少なくともPoser7J以前ではできない)

Dimension 3DさんのPoserPythonスクリプト、
「UnHide Dials」で表示させることができる。
12 Free Poser Python Scriptsというセットの中に入っているが
単品でダウンロードもさせていただける。


追記1:
大丈夫だと思っていた、過去DS3の頃に作成した上着は、
どうやら元からPoserではおかしかったようだ…。
昔のデータをPoserで読み込んでみると、同じ現象がおきていた…。
また、最近作成したネックレスも、よく見ると同じ現象が発生していた。

追記2:
例えば全10個のPoserで異常なモーフがあったとして
1~5をHexagonBridgeで上書き修正
→ Poserで1~5は正常、6~10はまだ異常、
一度終了させて翌日に続いて6~10をHexagonBridgeで上書き修正 
→ Poserで1~5が異常化、6~10は正常化
ということになり、修正したものが再び異常化した。
その間に外部エディタでの上書きはしていないので、
DSでのcr2読み込み時にデルタ情報が書き換わる…?
DSで修正するなら、ロード状態のまま1~10まで全て一気に修正する必要がある。
一度でも再ロードしてしまうと……おかしくなるっぽい。

前回は可動部分が柔らかくなる形状のボーンの追加手順でした。
今回は可動部分が硬質で形状を変形させたくない場合のボーンの追加手順のメモです。

■ボーンの追加<FigureSetup>・その2

no title
赤い部分がフィギュアと連動させる通常パーツ(neckとchest)、
青(Ring)と黄(Plate)が独立して可動するパーツとする。

1. FigureSetupに対称フィギュアを読み込み、ボーンを追加する。
 → ボーン追加の手順はcr2衣服作成手順5参照。
1

パーツ同士の頂点は離れているので、Weldの指定はしない。
(指定すると、分離したパーツ間の頂点が結合する)

追記:
DSでは頂点が繋がっていない場合、Weldを指定しなくても問題ないが、
Poserでは必要のようだ。
指定しないと、着用させたときにパーツが分離どころか変な所へ移動してしまった…。
20120919
△DSでは問題なかったが、Poserで読み込むと悲惨なことに…。
FigureSetupで再設定をする。再セットアップしてもモーフは維持される。

2. 追加したボーンを選択し(複数選択可)、Orderの上で右クリック>"Select Joint Parameters"。
2

全てチェックを外した状態で[Accept]。
3

セットアップの設定が済んだら、[Apply]してシーンに反映させる。

3. JointEditorでボーンの位置を調整する。
CenterPointは文字通り回転の中心となる位置である。
ボーンの角度は、End Pointを移動させて右クリック>Align>Align Nodeをすると、
ボーンの先っぽがEnd Pointの位置に来て回転する。
4

4. 可動領域の設定を行う。
チェーンにぶつかって方向によってはあまり動かせないはずなので、様子をみながら現実的な数値を設定する。
5

Respect Limitsを"Yes"にして、可動領域を制限しておく。

5. 他のノードのジョイントを調整したら、cr2にエクスポートして完了。
この後は通常衣服と同様、FBM/PBMと調整用モーフの追加作業に入る。

今回は、ボーンを新しく追加する覚え書きです。
ネックレスなどの場合、いつも通りの作成方法だと、硬質な飾りの部分がフィギュアのポーズに連動して形が変形してしまいます。
変形させたくないので、この部分をポーズに連動しないよう独立させます。

ボーンの追加は、FigureSetupタブから行います。
ビューポート上からも作成できますが
その場合には、追加したボーンにジオメトリのパーツを指定する方法がわかりません…。
ウェイトマップフィギュアでは、Selection Groupから指定できるのですが、cr2フィギュアだとグレー表示で選択ができなくなっています。別の方法があるのかも知れません。

FigureSetupタブでは、新規にフィギュアを作成したり、
既存のフィギュア構成を修正することができます。
既存フィギュアの修正は"Modify Selected Figure"にチェックを入れて実行します。
チェックをつけないと、ボーンは動かされ(DSがパーツの位置と大きさをもとに自動で組み込む)、ジョイント情報もなくなって新規に作成されます。
最初はこのチェックに気づかず、DS3の時はちゃんとできたはずなのになぁと思いながら、新規ボーンだけはPoserで追加して完成させたのです。
その後に再戦してみたらわかったので、今後のために手順をメモしておきます。


■ボーンの追加<FigureSetup>
1. フィギュアにするオブジェクトのパーツをneck、chest、Ring(これが独自のボーン)にしてobj保存。M4 Black.cr2を編集する。
1

hipを削除したことで一番の親がabdomenになる。addChild abdomen:1の対象をhip:1からBODY:1に書き換える。abdomenまで削除してchestを親にしても良かったかもしれない。

2. DSで読み込み、フィギュアを選択してからFigureSetup起動。
オプションの"Copy From Selected Figure"から選択状態のフィギュアを読み込む。
2

左にジオメトリのオブジェクトが、右にフィギュアのヒエラルキーが読み込まれる。
ヒエラルキーはPoserでいうところの「階層の編集」。

3. ボーンを追加する。chestの子にしたいので、chestの上で右クリック"Add Child Bone"
3-1

名前を"Ring"に、RotationOrder(回転順序)はYZXに、
Weldは親であるchestを指定する。
3-2

RotationOrderはJointEditorで後からでも変更できるが、Weldの指定はここでしかできない(と思う)。

左のGeometryリストからRingのパーツを、GeometryのBase:に向けてドラッグ。
3-3

設定が終わったら、"Modify Selected Figure"にチェックをつけて[Apply]
3-4
"Modify Selected Figure"にチェックを入れると、緑色のボタンが[Create]から[Apply]に変わる。

上書き警告がでる。[Yes]で。
3-5

4. 工程2で読み込んだフィギュアが書き換わる。JointEditorで編集をしていく。

追加したボーンにはマトリクス(Poserでいう球状影響範囲)が設定されていない。
"Enable Sphere Matrices"にチェックをつけて調整する。

まずはBendの調整。
4-1
△球状影響範囲を設定していない状態。
4-2
△設定した状態。関節の曲がりが柔らかくなる。

Twistの調整。
Twistするとこんな状態になる。
4-3

飾り部分にTwistの影響が及ばない様に、StartとEndの位置を調整する。
4-4

Side-SideもBendと同様に編集する。

5. 他のノードのジョイント調整も済ませたら、cr2にExportして完成。

今回はJointの調整でUndoをしても落ちなかった。
5万ポリ近くあるズボンに比べてはるかに軽量なので、
おそらくはメモリ不足の可能性が大きい。