いろは雑記

使い方のメモ。 DAZ Studioなどなど。

先週からずっ~と股関節と睨めっこで、相手は思いのほか手強く、依然として膠着状態です。
フィギュア本体とずれている構造のせいもあって、
両足を全開で曲げると、弛んだ股部分が残念な形になってしまう。
パーツを跨るのでマグネットでの修正は難しい…というか、段差が生じるので無理。
パーツの分割場所をいろいろ変えてみたけれど、効果は薄い。
JCMでもどうにもならない…。
もういい加減諦めようかしら、と思いつつ、悔しくて諦めきれずを繰り返し。
諦めてぽしゃるかもだけど
とりあえず、今後のためにJCMの組み込み手順をメモ。
(JCMは、Joint Controlled morphのことで、関節に連動して動くモーフのことです。
関節を曲げたときに形状を修正するために組み込まれています。)

■JCM(ERC)の組み込み<外部モデラ使用の場合>
1. 衣服を着用したフィギュアにJCMを組み込みたいポーズにする。今回はThigh屈伸時の衣服の形状を修正したいので、lThighのBendを-50にする。

2. フィギュアと衣服それぞれOBJでExport。出力オプションはデフォルトのままで可。フィギュアは衣服修正の参照用なので必ずしも必要ではない。

3. 衣服のOBJをUVMapperでパーツ結合。
File > ExportUVs > ”ExportGroupNames”にチェックでUV保存。
File > SaveModel > ”ExportAsSingleGroup”にチェックでOBJ保存。

4. モデラでフィギュアと衣服のOBJを読み込み、衣服の形状を修正する。修正したら衣服のみOBJエクスポート。

5. 衣服のOBJをUVMapperでパーツ分割。
File > ImportUVsから3で保存したUVを読み込み、SaveModel。

6. 1のポーズの状態のまま、MorphLoaderProで衣服のOBJを読み込む。
20120821-6
このとき、Reverse Deformationsをyesにする。これにより、ポーズを保持したままモーフが作成できる。ここではモーフ名をJCMlThighBend-50とした。

7. 衣服の方のlThighを選択してPropertyEditor起動。
20120821-7
右側のHierarchyリストに、先ほど読み込んだモーフlThighBend-50があるので、この中のControllersに向けて、
左側のGroupingリストからRotaionのXRotateをドラッグ。Bend(屈伸)に対応したERCが追加される。
右下のLinkAttributesのScalarを-0.02にする。
Bendが-50の時にモーフの値が1になる数値なので、1÷(-50)=-0.02

 追記
 MorphLoaderProでモーフ読み込み時にERCの設定を同時にできる。"lThigh"と名称を直接入力する必要があるので、スペルに自信がないときなど誤入力を防ぐためにも後でドラッグの方が確実な気もする。

 追記の追記
 …直接入力、だと思っていたら、右クリックで表示されるリストから項目を選択できた…。

8. Parameterの設定で、LimitのMinを0に、Maxを2に。Respect LimitsをYse。PropertyEditor上でも編集できる。ParameterSettingsからの方が楽な気がする。

9. 不慮の事故に備えてゼロポーズにしたらcr2にExport。同じように反対側も作成する。

HexagonBridgeを使えば、工程2~5は省ける。
今回の服は、前身頃・後見頃とで頂点が分かれているので、
分離した頂点の同時移動が難しいHexagonは選択肢から外した。

JCMとは関係ないけれど…
Poserでは最早デファクトスタンダード?なオープン系モーフ。
20120821
ぽしゃる前に試しに仕込んでみた。脱がしたり…、とかも結構簡単に仕込める。
モーフ作成において、DSのMorphLoader(Proも)では、
なぜかobjを正常に読み込んでくれないことがある。Poserでは読める。
駄目な条件がいまいちわからない。
なのでこれだけPoserで仕込んだ。
Poserはパーツ毎にモーフターゲットを読み込んでからフルボディーモーフ化するので、
とても面倒なのである。

追記
MorphLoaderProでモーフを読み込むと、先頭のパーツしかデルタ情報が読み込まれない。
この場合、hipとlThighとrThighがモーフを跨いでいるが、一番上のhipしか変形しない。
lThighとrThighにもパラメータが作られて、フルボディーモーフの連動もするのだが、デルタ情報は空みたい。パラメータを動かしてもまったく変形しない。
環境はWinXP32bitでDS4.0.3.47。

追記の追記
cr2衣服をDSからobjにエクスポートしたものを利用してモーフを作成すれば、正常に読み込めた。Geometryフォルダのobjファイルからでは、上記の状態で正常に読み込めなかった。
Poserでは正常に読めることから、頂点番号の関係ではないと思うのだが、何が原因なのか謎。

Poser/DAZ Studio衣服作成用のM4 Blankが、DAZでデッドリンクになってました。
保存用フォルダに残ってたので助かったぁ。

■衣服のcr2フィギュア化
1. M4 Blank.cr2をcr2builderかテキストエディタで開き、Geometryを自作のobjのパスに書き換える。二か所ある。

2. 必要のないパーツを削除する。objで使用した部分の一つ上のパーツまで残す。今回はhipからFootまでのズボンなので、actor abdomen:1から上にあたるパーツをすべて削除。
actor [パーツ名]は二か所ずつある。actor bodyMorphsも削除。
20120816-2

3. actor abdomen:1のchannelにも、削除したchestの項目があるので、chestが含まれるノードを削除。
20120816-3

4. addChild [パーツ名]とweld [パーツ名]の、不必要なパーツ部分を削除。二行で1セットなので注意する。IKとmaterialも削除。
20120816-4-120120816-4-2

削除を間違えると、DS4の場合、読み込めてもcr2エクスポート時にエラーが出て保存できなくなった。
工程3にあたる部分をしなかったためかもしれない。

5. DS(もしくはPoser)で読み込んでみる。
20120816-5

案の定、こうなる。想定内。
編集した後にExportでエラーが出ると目も当てられないので、まず一度cr2に保存してみる。
無事保存出来たら作業続行。エラーが出たら、どこか削除を間違えているので工程1に戻る。

6. JointEditorを起動。Parameter:からJointを選択し、Poserで言うところの「球状影響範囲」を調整する。赤と緑の円上にある□で拡縮。Bend、Twist、Side-Side、各パラメータ行う。影響範囲は塗りつぶされた色で判断できる。
20120816-6

実際に曲げてみて、突出しや不自然な凹凸がないか確認する。
間違ってフィギュア本体の球状影響範囲を選択しない様に。Sceneタブで衣服の方のノードを選択する。

7. 屈伸時の関節部分の破綻は、「ジョイント角度」(Joint Angles)で調整する。
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8.左右対称位置へコピーするには、JointEditorのオプションのEditからMirror Jointsを選択。
20120816-8

コピーしても調整が必要なことがある。

突然の不幸に備えて、こまめなExportを。Sceneの保存ではだめ。調整不能になる。
股関節付近のジョイント調整でUndoするとほぼ確実に落ちる。Undoは厳禁。
DS3の頃は大丈夫だったような気がするのだが…。この服のせいかも。


弛んだ股部分の調整に難航中。
あちらを立てればこちらが立たず。
JCMでフォローできるかも怪しい状態である。

ひょんなことから再びPoserとM4に再会することになったので、久しぶりにPoser7J起動。
Poserを使うことももうないだろうと、アンインストールしようかと思っていたけれど、
残しておいて本当に良かった。
最小インストールでもとにかく時間が掛かります。
ただ、
PoserのランタイムにもうM4はいない…。
DSライブラリのランタイムをPoserに登録で事なきを得たので助かりました。
Morph++とかまたインストールか…?!と思って冷や冷やしちゃった。

以下は自分用メモ。

■頂点番号を維持した、オブジェクトの頂点結合・再生(分離)用ツール
Shaper ※要キー請求
UVMapper
 →[結合]:File>ExportUVs>”ExportGroupNames”にチェックでUV保存。File>SaveModel>”ExportAsSingleGroup”にチェックでオブジェクト保存。
[分離]:ImportUVsから保存したUV読み込み、SaveModel。
・Morpher ※現在は入手不可
・DAZ StudioのHexagonBridge
 →加工はHexagonでのみ。強力なソフトセレクションは、分離した頂点の複数同時移動が出来ない。
・メタセコイアプラグインM<->S ※現在は入手不可
 →加工はメタセコイアでのみ。材質名で管理するため、結合後に名前や材質割当てを変えると分離できなくなる可能性がある。
Hexagonのソフトセレクションにあたるのはマグネットツール。分離していも同時移動は可能だが、カレントオブジェクトに限る。

■モーフのミラーリング
MTMirror
 →オブジェクトは完全なシンメトリでなければならない。第4世代フィギュアは微妙にアシンメトリなので難しい。
Morph Mirror(PoserPythonスクリプト)
Poser Tool Box(PoserPythonスクリプト)※有償


以前Poser用衣服を作ったとき、もっと作成メモを残して置くのだったなぁ。
体型用FBMや間接部分のJCMの仕込み手順とか、すっかり忘れてしまった。
Genesisはフィギュアに合わせて形さえ作れば
パーツ分割不要で自動フィギュア化、JCM・FBM自動追加で本当にお手軽だと思う。