いろは雑記

使い方のメモ。 DAZ Studioなどなど。

PoserやDAZ|Studioのオブジェクトをエクスポートしてメタセコイアにてインポートするには、大変便利なプラグイン『FMKPlug』や『Yet Another Obj Import Plugin』があります。ですがマテリアルの情報までは読み込んでくれません。マテリアルが膨大にあると手作業でテクスチャを貼り付けるのが大変です。何とかならないものかと思ったらこんな方法があったので覚え書き。

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まずはPoserなりDAZ|Studioなり、オブジェクトをエクスポート。
DAZ|Studioだと必要なテクスチャを自動で集めて一緒に保存してくれるので便利です。

オブジェクトの書き出しが終わったら、メタセコイアで読み込みます。
このとき、読込にはメタセコイア標準のOBJインポータを使います。
メタセコイアに直接ドラッグドロップすると『FMKPlugs』、なければ『Yet Another』で読み込もうとするので、[ファイル]の[開く]からファイルの種類のリストボックス内の「Wavefront(*.obj)」を選んで読み込みます。
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サイズの拡大率は何でもいいです。

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マテリアルのカラーやテクスチャ情報も読み込まれました。

次に材質パネルの[他]から[ファイルへ保存]を選んで、メタセコイアマテリアルファイル(.mqm)として保存します。
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今度はオブジェクトを『FMKPlug』もしくは『Yet Another Obj Import Plugin』を使って開きなおします。
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材質は真っ白です。

再び材質パネルから[他]→[ファイルから読込]にて、先ほど保存したメタセコイアマテリアルファイルを読み込みます。
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同名材質を上書きしますか?と聞いてくるのでここは「すべて上書き」を選択。

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真っ白だったマテリアルに色やテクスチャが付きました。


ならば最初から標準のインポータを使えば?というところかもしれませんが、標準のインポータはグループ分けされたオブジェクトも一つにまとめてしまうので、プラグインでは読み込めないファイルがある緊急時にしか使いません。今のところプラグインで読み込めないのは、Shadeから書き出したOBJファイルはYet Anotherはエラーで読み込めず(shade8.5以降。Shade8は読めたと思います。ただし8だと強制的に三角ポリゴンにされたような)、MAXから書き出したOBJファイルはFMKPlugが読み込めません…。

総合3DソフトCarraraでPoserのフィギュアや小道具を直接読み込むことができますが、Poser用アイテムに変換していないモデルデータは、同じシーンに読み込んだときにサイズが合いません。

今回はPoser単位に合わせて作ったオブジェクトや、PoserからエクスポートしたオブジェクトをCarraraにインポートするときにサイズを合わせる覚え書きです。

Carraraでインポート時に表示されるダイアログの
Transform:
Disable Aoto-scalingにチェックを入れて、数値を96と入れてやると丁度よくなります。
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検証のための沢山の四角形たち…。
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注意しなければならないのが、読み込むファイルのパスに2バイト文字(日本語とか)が含まれているとまったく読み込まれません。Carrara内では日本語も文字化けせず使えます。


メタセコイアでObjでエクスポートするときに、Carrara単位にあわせる場合は
Yet Another Obj Export Pluginでの縮小率を一番下の1/2.54にするといいようです。
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Carrara単位でエクスポートした場合、Carraraで読み込むときのDisable Aoto-scalingは1にします。DAZ|Studioに読み込むときは、PresetにCarraraを選べばぴったり合います。
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PoserでのObj読み込みはサイズの調整が出来ないため、合わせるのは難しいかもしれません。そういったことを考えると、Poser単位に合わせて書き出した方が融通が利きます。

Carraraも読み込みの設定を保存できないものかしら…。数が多いと毎回設定するのが面倒です。Carraraに限らずなのだけど、英語ソフトってほんっと文字が小さくて読めない~!その上背景が濃い色で余計よくわかりません。Poserも文字見づらいよねぇ。背景と文字の色が近くて読みにくいったらないです。目の悪いユーザーに全然優しくないです。ますます目が悪くなります。英語ソフトが増えてくると、仕方ないのでハードディスク内のファイルもフォルダも英語で表記せざるをえなく、見づらいし、目的のファイルを見つけにくいです。『秘密』と『secret』では俄然、日本語の方がわかりやすいよ。よく見ないとselectとかと間違えそうだし。


●Create Carrara Objects As:(Objインポート時) のスムージングに関しての覚え書き。
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スムージングはポリゴンを見た目滑らかに表示してくれるもので、この角度の数値が小さいとカクカクに、大きいと滑らかになります。ですが、あまり大きくしすぎると、家具などの鋭角がきっちり出て欲しいような硬質なオブジェクトがまるまるっとしてしまうので注意なのです。

[Facet Meshes:]
Smoothing Angleにてスムージングの角度が読み込み時に指定できるできるけれども、後では修正が効かないみたい…?ちょうどよい角度になるまで、何回か読み込みなおしが必要かも。モデリングルームで編集しようとすると強制的に三角ポリゴンに変換させられる。融通が利かないけれど、家具関係のオブジェクト読み込みはこれが無難。

[Vertex Primitives:]
読み込み時にスムージング角度の指定は出来ないが、最初からスムージングが掛かった状態で読み込まれるため、面取りされた状態だったり、平面のオブジェクトに変な影ができる…。モデリングルームには四角ポリゴンのままスムーズに移動。サブディビジョンの項目でスムースのレベルが調整できる。サブディビジョンはポリゴンを細かくして滑らかにするのでスムースとはちょっと違う。レベルを上げると正方形が球体になるほど丸っこくなる。デフォルトではオフになっているはずなのに、レベルを0にしても丸いのはなぜ…。どうやったら鋭角が出るのかなぞだらけ。


以前はDAZ|Studioも強制的にスムースで涙目だったのですが、調整できるようになってとても助かってます。背景をトレスするにも丸っこくなられると角がどこかわからなくなるし、角を出すにはポリゴンの面を切り離したり切れ込みを入れたりの作業が必要になるし、無駄にサイズも大きくなるしで面倒でした。Lightwave形式以外強制スムースのコミスタの3DLTもどうにかして欲しいと要望させていただいたのですが、コミスタの3DLTはあまり使用していないのでもうどうでもよくなってきました。

●追記(09/05/13)
スムースの設定は後からでも可能でした。詳細は5/13の記事

DAZオリジナルのモーフでもお顔を弄ると標準のEyesCloseモーフでは目が閉じなくなるM4。ちゃんと閉じなかったコウメイくんの目を閉じさせるモーフを作るために、作り直しの面倒がないよう不満の残っていたコウメイくんのお顔を再び調整。お顔を弄ると目を閉じるモーフもまた最初から作らなくてはならないのです。
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目と眉毛だけの修正なので、第三者の目からみれば変化はわからないと思うのだけど、意地悪っぽくなった気がする。何か企んでいそうな。正面アングルではなお一層嫌味さ倍増です。しかし、ノースリーブと扇と長髪で、いささかニューハーフっぽいです。中華っぽい服を着せたかったのですが失敗でした。どうみても、おかまちゃんです。

やっと目が閉じるようになったコウメイくん。
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先日買ったPoser用のShader、Wet&Woundedを使ってみました。
スポーティーなエクササイズで健康的な汗をかいています。コウメイくんは運動しながらどこかに行くようです。汗は画像をアップにしないと効果がわからないかも。
『Wet&Wounded』は濡れ肌っぽくなるShaderの他、血や泥やあざなど、痛々しい肌になるShaderも含んだセットです。
これ→http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=67705

濡れ肌だけ欲しかったので、同じ製作者の方のV4WetSkinShaderの方を使ってみたのだけど、どんな魔法がかけられているのかシェーダーが複雑で、テクスチャをM4用に変換してみたりもしましたがM4には上手く適用出来ませんでした。『Wet&Wounded』はミレニアム4シリーズのフィギュア以外にも3シリーズにも対応できるというのでこちらを購入。その直後にレンダロクーポンが送られてきたのがやや悔しいです。あと一日待てばよかった…。
V4WetSkinShaderの方が、濡れ濡れ感が強い気がしました。なんとなく。それもこれも、V4とM4のテクスチャに互換性が無いのがいかんのです。DAZでも、V4RealismKitなるものが売られていますが、これもM4には使えないのです。「ちゃんとV4を選んで」みたいなエラーが出たような。M4にもRealismkit出してよ~、と思います。男性ユーザーの多いだろうPoserでは男フィギュアは主にミートステッキしか使われないからでしょうかね。悲しい扱いです。