DS4の便利な機能に、衝突判定があります。
主に服の破れなどを補うのに使いますが、髪の毛に対しても、人体への突き刺さりを回避するのに使えて大変便利です。
下図のようなロングヘアーの場合、ポーズを取らせると立ちどころに髪の毛が突き刺さります。モーフやD-Formでの修正も結構難儀です。

△胸に突き刺さりまくりです。
<手順>
髪の毛を被せてポーズをとらせた後の段階からスタートです。
1.髪の毛を選択状態にして、[Scene]タブのオプションからEdit>Apply Smoothing Modifier を実行します。

2.[Parameter]タブにMesh Smoothingという項目が出来ます。

Collision Itemのボタンを押して、衝突対称をGenesisにします。

3.しばらく待つと、処理が終わって結果が表れます。

手順はそれだけです。
Collision Iterationsスライダーの数値を高くするほど、計算に時間がかかるようになりますが、衝突判定の精度が上がります。
試しにデフォルトの3から20にしてみました。

違いが判りますでしょうか。
数値が3の方は毛先の方が多少まだ突き刺さっているのに対し、20の方は綺麗に回避されています。
Smoothing Modifierを適用させてからポーズを修正する場合、いちいち衝突判定を計算して時間を取られるのが煩わしいです。そんな時は、レンダリングする直前までEnable SmoothingをOffにして置くといいです。
主に服の破れなどを補うのに使いますが、髪の毛に対しても、人体への突き刺さりを回避するのに使えて大変便利です。
下図のようなロングヘアーの場合、ポーズを取らせると立ちどころに髪の毛が突き刺さります。モーフやD-Formでの修正も結構難儀です。

△胸に突き刺さりまくりです。
<手順>
髪の毛を被せてポーズをとらせた後の段階からスタートです。
1.髪の毛を選択状態にして、[Scene]タブのオプションからEdit>Apply Smoothing Modifier を実行します。

2.[Parameter]タブにMesh Smoothingという項目が出来ます。

Collision Itemのボタンを押して、衝突対称をGenesisにします。

3.しばらく待つと、処理が終わって結果が表れます。

手順はそれだけです。
Collision Iterationsスライダーの数値を高くするほど、計算に時間がかかるようになりますが、衝突判定の精度が上がります。
試しにデフォルトの3から20にしてみました。

違いが判りますでしょうか。
数値が3の方は毛先の方が多少まだ突き刺さっているのに対し、20の方は綺麗に回避されています。
Smoothing Modifierを適用させてからポーズを修正する場合、いちいち衝突判定を計算して時間を取られるのが煩わしいです。そんな時は、レンダリングする直前までEnable SmoothingをOffにして置くといいです。
コメント
コメント一覧 (19)
こんな機能もあるのですね!
とても勉強になります。
ということは・・・
胸やお尻を指で押すと凹んだりも!?
また時間がある時に試したいと思います。
胸やお尻への凹み…、先ほど試してみたら出来ましたよ~。
ただ、人物にSmoothing Modifierを適用すると、対象に滑らか処理が施されるので、ディティールが多少崩れます。
Smoothing Iterationsの数値を0にすればディティールは保てるのですが、そうすると今度は衝突判定がされなくなります。Smoothing Iterationsが1であれば、そこそこディティールも保てて衝突判定も有効になるぎりぎりのラインかと思いました。是非お試しください。
有難うございます。
なるほど・・・
数値設定次第では何かできそうです。
DS4って多機能で便利ですね。
この記事を書くのにちょうどGenesisを弄っていましたので。
衝突判定はDS4の目玉機能の一つかと思います。
どんどんアイディアを試してみて下さい~。
M4コスチュームをfit-toでgenesisに着せたら、尻がかすかにはみ出たので、
記事を参考に衝突判定してみました。
なかなかの便利ツールですね。
それで、胸やお尻への凹みができたと聞いて・・・・
パッドを作ってお尻を膨らましてみました。
例えば、victoriaに四つん這いポーズを取らせたとき、お尻の輪郭が
もっと出っ張ってて欲しいところが痩せてしまうことがあるのですが、
それを修正してみることにしました。
球を2つくっつけてひょうたん型のパッドを作って、
お尻の位置に合わせて、コリジョンアイテムに指定してやると、
smoothing modifierが働いて、ひょうたんを包むようにお尻が膨張しました。
パッドの形が悪かったため、お尻はボリュームは増したものの、腫れてるような
感じになってしまったのですが、パッドの形をそれっぽくモデリングできれば、
ポーズ後の輪郭修正パッドアイテムとして有効かもです。
あと人物をsmoothing modifierすると滑らかになってしまうので、
元々滑らかな女性フィギアに適用してもダメージは少ないですが、男性フィギアに
適用してしまうと、肝心なディテールが損なわれてしまう恐れがあり、
どこまで使えるか微妙な気がしました。う~ん。。。
前が入れば後ろが余る……
複雑なポーズなのでこうなるだけみたいなので
ポーズを気をつけると、普通に使えそうです。
Genesis用のスーツやパンツだと、標準でマグナムはしまってくれますね。
衝突判定、試されたのですね!これは本当に便利ですよね~!
服の破綻やガタつきは、だいたいカバーできてしまいますもの。
今まではマグネットを駆使したり、体を非表示にしたりと、面倒でしたよ~。
お尻の修正ですが、面白い試みをされていますね!
それは考えたことがなかったです。
難点は、やっぱりフィギュア本体にかかるスムージングですよね。
ほんと、柔らかな女性か、ぽっちゃり君限定ですかね。
こういった部分的な修正は、D-Formの方が簡単かもしれません。
Genesisを選択状態にしてから、
Createメニュー > New D-Formerを選ぶと、マグネットが出てきます。
それをお尻に当てて引っ張ってやりますと、マグネットに引っ張られてお尻が変形します。
D-Formはお手軽でとっても便利なので、こちらもお試しあれ~。
マグナムを無理に入れるより、
Shapeタブ > Hip > Male >Genital Bulge を使って、膨らみを作った方がいいかと思います。
形に拘りたい…というのであれば、対象の衣装に
[Scene]タブのオプションからEdit>Apply Smoothing Modifier を実行して
スムージングをセットして
Collision Itemの指定を「Genesis Male Genitalia」に、
Collision Iterationsの数値を大きくすれば、なんとか収められます。
衝突対象は一つしか指定できないので、
対象をマグナムにしちゃうと、体の本体で衝突判定が使えなくなります。
ゆったり目の衣装など、はみ出さない衣装限定でしょうね。
形にこだわりたいんですっ!
URLの2枚目と4枚目が、最初にしてうっかり成功した股間なんですけど。
その後、なぜか同じようにできないんです。
ボディースーツはVictoria3のキャットスーツです。
3枚目の破れは簡単に繕えるのですが、1枚目のように直線的でカクカクしていて
最初にできたときの、先端のまるみとか全然無いんですよ。
こういうときに限って、一枚目を取ったときのパラメータのスクショを取ってなくて、何を私がうっかり動かしたのかが全然わからないんです。
この記事の通り、衝突判定をつけたらするっとできたのに……
Genesis用のボディースーツ買ったら、労無く成功するんだろうな、ってのはわかってるんですけど。
(Genesis用ジーンズだとただのスムージングでできているので)
マグナムに指定するとどうにもなりませんでした……
Shapeタブ > Hip > Male >Genital Bulge
だと、前にしか膨らまないんですよね。
へそ下とか、太股とかに添わせた形が欲しいんです!(握り拳)
最初からできなければ諦めも付くんですけど、
うっかり最初にできちゃったから……うーん……
キャットスーツはもっていないので確かめられませんが、
カクカクが目立つのはスーツのメッシュが荒いから、かな?
Smoothing Iterationsの数値を上げてみるとか、
Sceneタブのオプション > Edit >Convert to SubD
からメッシュを細分割して、ハイポリにしてみるとか、どうでしょうか。
Sceneタブのオプション > Edit >Convert to SubD
なんでこんなとこ、いじったんだろう私……
たしか、スムージングを掛けようとして
手が滑ってエプロンメニューが消えた覚えがあるんですよね。
あの時に、やってたみたいです(笑)
(なんでそんな奇跡的に手が滑るの私)
そりゃスクショも残ってませんわ。
ありがとうございました♪
あとはこの細かい破れを繕うだけです。
なんでマグナムが覆えてるのに、
そんなつまんないところが破れるの……
サブディビジョンで解決できたようでよかったです。
マグナムを衝突判定に指定しなくても、
本体だけの指定でマグナム込と見なしてくれるんですね!これは知らなかったです。
いやぁ、ありがとうございます。
別オブジェクトになっているから、てっきり駄目なのかと…。
シームレス接続の恩恵でGenesisの一部になっちゃってるのですね。
今更ながら、Genesisの技術ってすごいですねぇ。
そういうことだったんですね。
私は、うっかり一番最初に全部覆ってくれたので
『できるもの』としか考えていませんでした(笑)
コウジサンのマグナムだと、こういうのはダメだったのかしら。
まぐなむ、せんたんのかめのとこだけ大きくする方法ってあります?
なんか変なところに間接付けられてて……括れの上下が一緒に拡縮しちゃうんですけど……
かさをはってほしいのー
うーん…、そういう細かいところは自分でモーフを作るか、職人さんたちのモーフ集に期待するしかないのではないでしょうか。MPEあたりでのリリースに期待したいですね~。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10992910
「全然卑猥じゃない鳥を作ってみた」
ツールは何を使っているのでしょうか。
ヘキサゴンではなさそうですが。
鳥と言い張ってニコ動の厳しいコンプライアンスを回避しちゃってます。
あとコメント読んでいるとみんなマグナム大好きですね~
なんか嫌がらせされてる気になりました。
びっくりしましたわ。
自作すると、『シームレス』ができなくなる気がしますけど、大丈夫です?
ああ、マグナムを出力したらいいんですね。そかそか。
初モーフがマグナムってなんかやだ……(笑)
面白い動画をありがとうございます!
あはは、すごいスキルです~!
ツールは「Sculptris」ですね。これ、無料なのですよ!
ペンで描くみたいにモデルを作るそうです。
私も試してみたいなと思ってましたが、こんな使い方があるとは~。
全く別のポリゴンで作るなら、
Polygon Group Editorから
Polygon Assignment>Set Graft Faces for Fitting Figure
で指定して、シームレスなものを作ることができるようですよ。
この技術で、足りない後ろの穴とかも装備できそうですね。
マグナムはすでに標準であるので、それを利用するのが一番です。
Hexagon Bridgeですよ!
いつもながら紹介する手前、適当なことは言えないので試してみましたよ。
Genesisとマグナムは、ゼロフィギュアしておいてください。
Genesisを非表示にして、マグナムを選択したら、Hexagonへ送信。
好みなように弄りって、DSへ。
モーフの名前を入力したら完成です。
モーフの保存は、Save As > Support Asset > DSF Morph Fileです。
がんばってみます。