メタセコイアの新バージョンがリリースされましたね。
もともとの値段も安い上、一度シェア登録すればバージョンアップ料金は無料という太っ腹ぶりには頭が下がります。
ブログで「日曜ソフト屋を終了します」とあったので、メタセコイアの開発が終ってしまうのかとどきりとしましたが、今後はCGソフト屋に専念されるとのこと。メタセコファンとしては、これからの展開にとても期待です。

そんなメタセコイアを使って、旧フィギュア用の靴をGenesis用にコンバートする手順をご紹介したいと思います。
靴だけは、自動でのコンバートではガタつきがひどく使い物になららず、手動でのコンバートは必然になってきます。
使用するツールは、繋がっていないポリゴンを含むパーツ全体を滑らかに変形できる機能があるものでしたら、メタセコイアでなくてもなんでもよいです。D-Formを駆使すればDSだけでも可能です。

今回コンバートする靴には、Casual Leisure Shoes For V4 A4 M4を使用しました。男女両方のローファーと靴下のセットです。
Casual_Leisure_Shoes
前準備として、あらかじめGenesisをPoser単位でobjファイルにエクスポートして、片足以外を削除したものをテンプレートして保存しておいて下さい。
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OBJファイルのインポートとエクスポートには、Poser単位でのやり取りがスムーズにできる、Yet Another OBJプラグインを使用させていただいています。以降、メタセコイアとDAZ Studioでのインポートエクスポートは、一律Poser単位で行います。

靴のジオメトリを開きます。
Runtime/Geometries/Idler168/CLS
のフォルダの中にある、CLS_V4A4_Shoe_L.objをメタセコイアで開きます。
フォルダにはM4用もあります。
M4用はGenesisより若干大きく、V4用はGenesisより一回り小さいです。大きい方がやりやすいかもしれません。

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前準備で保存しておいた足のテンプレートを読み込みます。
ファイル>オブジェクトの挿入
です。
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テンプレートにはロックを掛けておきます。

靴を全選択(Shiftを押しながらオブジェクト名をクリック)して、Genesisの足の位置まで移動します。
操作パネルを使い、回転などもしながら、足が収まるように大体の位置まで合わせます。
面の表示のチェックを外すと、面が非表示になり、中身が分かりやすいです。
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位置合わせが終わりましたら、
これをさらにGenesisの足の形になるように変形していきます。
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靴を選択状態のまま、格子変形をクリックします。
格子変形パネルから「選択フィット」を選ぶと、靴を包む形に格子が拡大します。
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パネルの「詳細設定」で格子の分割数を指定します。
変形」をクリックすると、変形モードになります。
各格子の丸い点を引っ張ると、格子に連動してオブジェクトが変形します。
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これを利用して、靴を足に合わせていきます。

細かい修正は、マグネットを使ってもいいです。
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マグネットに引っ張られる形で、ポリゴンが滑らかに変形します。
分離しているポリゴンも一緒に動いてくれるので便利です。

足に合わせる作業が終了しましたら、
選択部処理>面の鏡像を作成 から、反対側の靴を作ります。
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靴が両方揃いました。
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テンプレテートを削除して、靴だけをエクスポートします。
ファイル>名前を付けて保存、から、Objファイルとして適当なフォルダに保存します。

DAZ Studioでの作業に入ります。
DSを起動してGenesisをロードします。
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File>Importから、先ほど保存した靴のObjファイルをインポートします。

[Scene]タブのオプション>AssetsからTransfer Utilityを起動します。
Editメニューやツールバーからでも起動できます。
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[Source]にGenesisを、[Target]にインポートした靴を、
[Template]にBootsを指定して[Accpt]を押します。
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靴はこれで完成です。

ポーズを取らせて確認します。
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綺麗に変換されていますよね。
これを次回からも利用できるように、コンテンツとして保存しておきます。
ポーズはゼロポーズにして、Genesisは非表示にします。

Fileメニュー > Save As > Support Asset > DSF Figure or Prop Fileを選択します。
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まず、ファイルを保存する画面がでます。
保存場所は、DAZ Studioのコンテンツ内にしてください。
私はデフォルトでGenesisのコンテンツが保存してあるフォルダ
DS4のコンテンツ(デフォルトではMy Library)/People/Genesis/Clothing
Shoesというフォルダを作って、その中にコンバートした靴を入れています。

ファイル名を入力すると、オプション画面が表示されます。
以下のようにします。
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Author Name:作者名
Product Name:製品名
Item Name :アイテム名
です。
元になるジオメトリは、作者名と製品名ごとにdataフォルダ内でフォルダ分けされて保存されます。
手動コンバートしたアイテムをわかりやすくまとめておきたい場合には、
作者名を別の名前(Convertなど)にしておくといいかもしれません。

保存された靴はサムネイルがありません。
オリジナルから持ってくるか、自分で作るかします。
ファイル名と同じ名前で画像をpng形式で保存すると、サムネイルになります。
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カテゴライズ(ContentLibraryのアイテムのアイコンの上で右クリック>Categorize)しておけば、SmartContentsにも表示されるようになります。
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マテリアルは、オリジナルのものをそのまま適用できます。
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これで靴のコンバートは終了です!
お疲れ様でした。
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補足。
Aiko4やVictoria5など各種体型を適用すると、自動モーフ生成機能によりガタつきが生じます。
Smoothingを適用するか、各種体型に合わせた靴を自動モーフに上書きで置き換えるか、ガタついても気にしないか…、になります。