Poser/DAZ Studio衣服作成用のM4 Blankが、DAZでデッドリンクになってました。
保存用フォルダに残ってたので助かったぁ。

■衣服のcr2フィギュア化
1. M4 Blank.cr2をcr2builderかテキストエディタで開き、Geometryを自作のobjのパスに書き換える。二か所ある。

2. 必要のないパーツを削除する。objで使用した部分の一つ上のパーツまで残す。今回はhipからFootまでのズボンなので、actor abdomen:1から上にあたるパーツをすべて削除。
actor [パーツ名]は二か所ずつある。actor bodyMorphsも削除。
20120816-2

3. actor abdomen:1のchannelにも、削除したchestの項目があるので、chestが含まれるノードを削除。
20120816-3

4. addChild [パーツ名]とweld [パーツ名]の、不必要なパーツ部分を削除。二行で1セットなので注意する。IKとmaterialも削除。
20120816-4-120120816-4-2

削除を間違えると、DS4の場合、読み込めてもcr2エクスポート時にエラーが出て保存できなくなった。
工程3にあたる部分をしなかったためかもしれない。

5. DS(もしくはPoser)で読み込んでみる。
20120816-5

案の定、こうなる。想定内。
編集した後にExportでエラーが出ると目も当てられないので、まず一度cr2に保存してみる。
無事保存出来たら作業続行。エラーが出たら、どこか削除を間違えているので工程1に戻る。

6. JointEditorを起動。Parameter:からJointを選択し、Poserで言うところの「球状影響範囲」を調整する。赤と緑の円上にある□で拡縮。Bend、Twist、Side-Side、各パラメータ行う。影響範囲は塗りつぶされた色で判断できる。
20120816-6

実際に曲げてみて、突出しや不自然な凹凸がないか確認する。
間違ってフィギュア本体の球状影響範囲を選択しない様に。Sceneタブで衣服の方のノードを選択する。

7. 屈伸時の関節部分の破綻は、「ジョイント角度」(Joint Angles)で調整する。
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8.左右対称位置へコピーするには、JointEditorのオプションのEditからMirror Jointsを選択。
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コピーしても調整が必要なことがある。

突然の不幸に備えて、こまめなExportを。Sceneの保存ではだめ。調整不能になる。
股関節付近のジョイント調整でUndoするとほぼ確実に落ちる。Undoは厳禁。
DS3の頃は大丈夫だったような気がするのだが…。この服のせいかも。


弛んだ股部分の調整に難航中。
あちらを立てればこちらが立たず。
JCMでフォローできるかも怪しい状態である。