MeganeGenesis2でオリジナルキャラを作成していると、
目を閉じるときに、標準モーフ「Eyes Closed」では、
まぶたがずれてしまうことがあります。
また、ボーンから目の位置がずれて、
眼球が顔から飛び出してしまうこともあります。

1-3
▲まぶたが食い込む…
2-1
▲眼球が恐ろしいことに…。


特定のキャラクターを適用している時のみ、「Eyes Closed」を自動補正するモーフを作る覚書・改と、
キャラ用にボーンを再調整してモーフに組み込むERC Freezeの覚書です。
美容整形が終わったあとの最後の仕上げ(術後ケア?)になります。

今回はモデリングに最強の無料3Dソフト『Blender』
モーフのミラーリングに豆腐さんのスクリプト『MirrorMT for DS4.5』を使用させていただきました。
便利なスクリプトに大変感謝です。
対称のモーフを一発で作成してくれるとても強力なスクリプトです。

目を閉じる自動補正モーフ MCMの作成

(1) Genesis 2をロードします。

(2) メッシュ解像度をベースにします。
1-2[Parameter]タブ
General > Mesh Resolution から
Resolution Level を Base に切り替えます。

モデリングにHexagon や ZBrushを使う場合には不要です。
Bridge時に自動で切り替わります。

(3) キャラを適用し、片側だけ目を閉じます。
1-3キャラクターのモーフを 1
「Eyes Closed Left」モーフを 1 にします。

Eyes Closed Leftは、
[Posing]タブのPose Controls > Head > Eyes にあります。

(4) メッシュをエクスポートします。
1-4[File]メニュー > Export... から
編集に使うモデリングソフトに合わせたOBJファイルに出力します。
Blenderのプリセットが用意されていますが、
スケーリングも軸方向も間違っています。
私はいつもLightwaveのプリセットを使っています。
他にModo,Cinema4D,Mirai のプリセットでもOKです。
Metasequoiaを使う場合は、DAZ Studioプリセット(スケール100%)です。

ファイル名は『MCM[キャラクター名]EyesClosedL』が妥当かと思います。

(5) モデリングソフトに読み込みます。
1-5Blenderを起動し、
[ファイル]メニュー > インポート > Wavefront (.obj) から
先ほど出力したObjファイルを読み込みます。

インポートの設定では必ず
「頂点の番号を維持」にチェックをつけます。

(6) 目が閉じる形に編集していきます。
1-6Blenderには「プロポーショナル編集」(マグネットみたいな頂点移動)
頂点をリラックス(均す)する「頂点スムーズ」
スカルプトモードでの彫刻編集など、モーフ作りに便利な機能が揃っています。

基本的な使い方は割愛します。

(7) 編集が終わったらメッシュをエクスポートします。
1-7[ファイル]メニュー > エクスポート > Wavefront (.obj) から
Objファイルに出力します。
必ず「頂点の順序を保持」にチェックを付けます。
それ以外はデフォルトのままでOKです。

(8) DAZ Studioに戻ります。
(3)の状態
キャラクターのモーフを 1
「Eyes Closed Left」モーフを 1
のまま、Morph Loader Proを起動します。

MorphLoaderProがツールバーにない場合は
[Edit]メニュー > Figure > Morph Loader Pro から起動します。

1-8[Choose Morph Files] ボタンから、先ほどBlenderで出力したObjファイルを読み込みます。
Reverse Deformations
Preserve Existing Deltas
を共にYesにして
[Accept] ボタンを押すと、モーフの差分が読み込まれます。

(9) 反対側のモーフを作ります。
1-9-1 [Content Library]タブから
豆腐さんのスクリプト「MirrorMT」を起動します。
アイコンをダブルクリックです。

1-9-2リストからミラーリングしたいモーフを選択します。
[Accept] を押すと処理が始まり、
[Parameter]タブの“Morphs”グループの中にモーフが作成されます。

1-9-4[Parameter]タブを 右クリック > Edit Mode から編集モードに切り替えると
モーフを好きなグループへドラッグで移動できます。

1-9-5[Posing]タブを右クリック > Zero > Zero Figure Pose で表情をリセットしておきます。
[Parameter]タブは、Edit Mode にしておきます。

(10) ERCの設定をします。
[Property Hierarchy]タブを表示します。
[Windows]メニュー > Panes (Tabs) > Property Hierarchy にあります。
モーフの上で右クリック > Show in Property Hierarchy からだと目的のモーフがすぐ出ます。

1-10-1一覧から「キャラのモーフ」を見つけます。
[Parameters]タブから、先ほど作成した2つの補正モーフを掴んで、
[Property Hierarchy]タブにある、キャラのモーフの
Sub-Components2nd Stage (Multiply/Divde) めがけてドラッグアンドドロップします。

今度は一覧から「PHMEyesClosed」モーフを見つけます。

1-10-2『PHMEyesClosedL』Sub-Components1st Stage (Add/Subtract) めがけて
左側の補正モーフだけを掴んでドラッグアンドドロップします。
右側も同じように、
『PHMEyesClosedR』Sub-Components1st Stage (Add/Subtract) めがけて
右側の補正モーフだけを掴んでドラッグアンドドロップします。

1-10-3これで補正モーフは完成です。
ちゃんとEyes Closedで目が閉じることが確認できます。

(11) モーフを保存します。
1-11-1補正モーフは手動で使うことはないので、隠し設定にしておきます。
右クリック > Hidden > Hide Selected properties です。

1-11-2[File]メニュー > Save As > Support Asset > Morph Asset(s) から
目の補正モーフ2つを保存します。

余力があれば、「Eyelids Top Down」 なども同じ手順で補正していきます。


飛び出す目の修正 -ボーンの調整(リギング)とERC Freeze-

(1) メッシュを弄りまくった末に、Genesis2のボーンからずれてしまい、
目を回転させると飛び出すことがあります。 2-1

(2) ボーンの調整を行います。
2-2-1[Tools]メニュー から Joint Editor ツールを呼び出し、
Up-DownとSide-Sideダイアルで上下左右に目のポーズを確認しながら、
目が収まるようにボーンを調整します。
緑色の矢印を動かして中心軸を移動します。
片側だけでOKです。

2-2-3反対側には、ミラー機能を使ってコピーします。
修正が終わった方のボーンを選択して
右クリック > Edit > Mirror Joints です。

(3) ERC Freezeを行います。
2-3-1[Parameters]タブをEdit Modeにして、
キャラのモーフの上で 右クリック > ERC Freeze

2-3-2ノードに、Right EyeLeft Eye とある項目にだけチェックを付けて
[Accept] ボタンを押します。

2-3-3キャラのモーフに連動してボーンが修正されるように設定されました。

(4) キャラクターのモーフを保存して完成です。



Megane2