Boris HD for Genesis 2 Male(s)Genesis 2でHDモーフの効果が出ないな…と思ったら、
4.8(たぶん)から追加された「Render SubD Level」が原因でした。
SubDivisionは、ビューポート、レンダリング時、サーフェイス単位で設定が分かれています。
Irayレンダリングエンジンでレンダリングする場合に注意が必要で、
3Dlightレンダリングエンジンでは従来通り意識する必要はないようです。
諸々を忘れないようメモです。


■ HDモーフ (High Definition Morph)

Victoria 7 HD Add-On
Lee 6 HD Add-On

HDモーフは、ポリゴンを細かくして詳細な表現が可能になる特殊なモーフです。
ZBrushで細かく彫刻したのがそのままモーフとして再現できるような感じらしい。
DAZの秘密の技術でマシンに負担を掛けない仕組みで、HDモーフはDAZのPAしか作られないようです。
(専用のツールがPA用に配布されていて、DAZ以外でHDモーフは販売禁止らしい)。

ビューポートでもHDの効果を確認したいときは、フィギュアを選択して

[Parameters]ペイン > General > Mesh Resolution > SubDivision Level

の数値を引き上げます。

ビューポート(Viewport)とは、実際にフィギュアをグリグリ動かしている画面のことです。


SubDivision(SubD)

SubDivision(SubD)はサブディビジョンと読み、日本語にすると「細分割」です。
ポリゴンを分割して表面を滑らかに見せる3Dの手法です。
私も詳しくないけれど、モデリングをしたことがある人にはお馴染みです。
サブディビジョンの分割手法にもCatmull–Clark、OpenSubdivなどいろいろ種類があるようです。


■ SubDivision Level

SubDivision Level

「SubDivision Level」は、ビューポートでのポリゴンの分割レベルを指定します。
DAZ Studioでは、SubDレベルを「1」 にすると4分割、ポリゴンが4倍 になります。
レベル2では4分割の4分割で16倍、3は64倍となり、ポリゴン数が上がると当然ながら重くなってきます。

SubDivision Level 0
SubDivision Level 2

初期設定で「1」、むやみに引き上げないようリミットは「2」に設定されています。


■ Render SubD Level

Render SubD Level (Minimum)

「Render SubD Level (Minimum)」は、レンダリング時のポリゴン分割レベルを指定する項目です。

[Parameters]ペイン > General > Mesh Resolution > Render SubD Level (Minimum)

から設定します。

Irayレンダリングエンジンでレンダリングする場合にのみ有効のようです。
3Dlightレンダリングエンジンでは、ここで0や1を指定しても、
HDモーフに設定されたSubDレベルが優先され、問答無用でHDのディテールが出ます。
(Resolution Levelが“High Resolution”の時のみ。“Base”の時は無効になります。)

HD LimitHDモーフのSubDレベルは、
該当モーフのParameter Settingsを開き、「HD Limit」の項目から確認できます。
Noneとあれば最高レベルになります。

Genesis 2をロードすると、この「Render SubD Level」「1」 に設定されています。
HDの効果を適切に表現するには「3」 以上が必要です。
Genesis 3では最初から「3」に設定されているので意識しなくても大丈夫です。
Irayが登場する前にリリースされた、HD対応の衣装セットも要注意です。
ロードすると「SubDivision Level」(ビューポートでの細分割レベル)と同じ数値に設定されます。1なら1、2なら2です。
適宜設定し直す必要があります。


■ SubD Displacement Level

SubD Displacement Level

Irayのサーフェイスでは「SubD Displacement Level」というものが追加されて、
サーフェイス単位でSubDレベルが指定できるようになっています。
フィギュア単位で分割するよりも、ポリゴンが節約できてメモリにやさしいようです。

「SubD Displacement Level」は、Iray Uberシェーダの各サーフェイス
Geometry > Displacement > Displacement Strength
にテクスチャ画像を割り当てたときに出現します。

Displacement(ディスプレイスメント)は、白黒のテクスチャ画像で凸凹を出す技術です。
Bump(バンプ)やNormal(ノーマル)と違って実際にポリゴンが浮き出ます(レンダリング時のみ)。
従来は、たとえ1ポリゴンの平面でもディスプレイスメントの効果が現れましたが
Irayでは、最初からポリゴンの細かいモデルを使用するか、SubDレベルを引き上げるかしないと効果がでないです。

例えば、この『Weapons of War』の武器の模様はディスプレイスメントで表現されています。

SubD Displacement Level 0
SubD Displacement Level 4

SubD Displacement Levelを指定しないと、ポリゴンメッシュが少なくて凸凹が表現できていないのが確認できます。

ここで注意なのは、SubD Displacement Levelは、Render SubD Levelを元にした分割レベルだということです。
よって、最終的な分割レベルは、
Render SubD Level + SubD Displacement Level になるようです。

Genesis 2でディスプレイスメントの効果を感じるには、最低でもSubDレベルが「3」は必要だと感じました。
よりくっきりさせたいなら「4」がベスト(ポリゴン256倍…)。
ちなみに、SubDivision Levelのみを高く設定しても、重くなるだけでディスプレイスメントの効果は出ませんでした。
Render SubD LevelSubD Displacement Level のどちらかを高くしなければならないようです。


【まとめ】

  • IrayでHDモーフをレンダリングするときは「Render SubD Level」に注意。「3」 程度に設定しよう。
  • Irayシェーダでディスプレイスメントを有効にするには、Render SubD LevelSubD Displacement Level どちらかの数値を「3」 以上に設定しよう。
  • 最終的な分割数はRender SubD Level + SubD Displacement Level 。上げ過ぎに要注意。ハングアップの恐れあり。